Нолдорские Игрища 2011
Информация по игре
Меню сайта

Наш опрос
Что для Вас самое важное на ролевой игре по Толкиену?Во что бы вы хотели поиграть?
Всего ответов: 79

Категории раздела

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Приветствую Вас, Гость · RSS 26.09.2017, 17:31

Главная » Статьи » Правила Нольдорских Игрищ

правила по магии
                                                 Правила по магии
 
1. Основные положения


 Смысл понятия «МАГИЯ» применительно к играм по миру Толкина далёк от "общерРПГэшного" ,утепленного  огоньками файерболлов и монотонной строгой латиницей заклинаний. Скорее, правильным будет говорить о "нефизических и необычных " явлениях. («Необычных» -  только в нашем понимании; как мы увидим дальше, в мире Арды все они естественным образом проистекают из метафизики самого мира или из природы отдельных видов существ).
Итак, на нашей игре присутствует несколько форм "нефизических" явлений - это сила(магия) айнур,чары эльфов, волшебные предметы и территории ,природные особенности , дистанцированная(переданная) магия ,духовные явления.
Цель моделирования "магии" на игре - поспособствовать наиболее полноценному отражению мира Арды ,а также  наполнить игру ощущением чуда, сказки. Не забывайте об этом ,когда  столкнетесь с "чудесами" на игре. Вся "магия" в игре должна сопровождаться творческим подходом, красивым отыгрышом,а в отдельных случаях и антуражем. На нашей игре нет места механической магии, манчкинству с помощью нее. Постарайтесь принести на полигон ощущение чуда, наполнить нашу Арду духом древности и волшебства!

 Метафизика Арды

Итак,начнем с метафизического строения Арды. Не вызывает сомнения,что в этом мире первичен дух. Поговорим же об особенностях сотворения материи. Очень хорошо разобран данный момент в статье Эйлиан "Магия как она есть”:
"Илуватар создает Айнур. Айнур - мысли Илуватара, его инструменты при сотворении Эа, т.е. в каком-то смысле часть Илуватара, но та часть, которая заведомо меньше целого.Звучит музыка Айнур. Эта Музыка и есть Эа, хотя Айнур, ее со-творители, об этом до времени не ведают. Потом Илуватар говорит: "Узрите свою Музыку!" и велит своему творению быть.Но что такое музыка?Определенным образом структурированная информация.Таким образом, Эа по сути является информационной системой, созданной Первотворцом и его со-творителями. Обведите в рамочку. Информация заложена в структуре Эа и его законов куда глубже, чем материя. Потому, естественно, что те, кто властен над этой информацией, способны менять материальную структуру мира. А это и есть магия. Таким образом, магия как средство воздействия   изначально заложена в глубочайшей структуре Эа."
Из этого мы можем сделать вывод ,что айнур, основываясь на глубинном знании природы Арды и способные взглянуть на нее как бы "извне", могут информационно воздействовать на материю. Степень воздействия зависит и от духовной силы айну  и от его "функциональных особенностей", ведь разные айнур  несут в себе разную часть замысла Эру Илуватара (вспомним Валар,у каждого из которых есть свои "полномочия" в Арде )
Но при всём том у айнур нет власти над духом или душой: например, они не могут создать или уничтожить феа. (Вспомним о том эпизоде из Сильмариллиона, где Ауле создал гномов .Душу они обрели только по воле  Эру) Сами валар не могут распоряжаться чужой феа, - однако могут оказать внешнее влияние вызыванием страха, подавлением воли, исцелением,  или другими способами.
  У волшебных действий эльфов совсем другая природа. Если магия айнур -это воздействие на первичный мир, то чары эльфов- создание мира вторичного через искусство и взаимодействие с другими существами в пределах этого самого вторичного мира. Через этот вторичный мир они получают возможность влиять на объективную реальность. Чары эльфов - высшая степень искусства. Это аналогично творчеству людей, которые создают новые вещи не из ничего, как Творец, а из существующих вещей. Так и эльфы в состоянии либо творить иллюзию пользуясь существующими творческими способностями и образами, либо с помощью иллюзий и молитв к Валар, ответственным за данную область (целитель – к Ирмо, Эстэ, Йаванне,  кузнец зачарованного меча к Аулэ) перенаправлять потоки информации Арды, «переубеждать» вещество Арды, стены Тол-ин-Гаурхот, хроа живых существ и т.д. измениться.
Также на игре будут присутствовать волшебные предметы и области.
Волшебные предметы- вещи, в которые в процессе создания заложена сила и информация, в результате чего они приобретают особые свойства. Как правило, это творения эльфийских и гномьих мастеров.
Волшебные области-местности,обладающие особыми свойствами. Например,пояс Мелиан ,который не допускает чужаков на территорию Дориата, является такой областью (не сам Дориат).
Дистанцированная(переданная) магия -ограниченные мистические способности и часть силы, которые тот или иной айну передаёт другому существу Некоторые айнур могут передавать определенные возможности другим существам — это моделируется  путем передачи сертификата, в котором обозначена данная возможность. Такое практикуется в темном блоке (маги, получившие силу от Мелькора), возможно, так унаследовала способности Лютиэн и ее потомки (спорно).
Природные особенности-естественные  умения представителей определенных народов (например, умение эльфов заживлять себе раны, умение некоторых майар оборачиваться,способность определенных существ к Осанвэ).

2. Мистические возможности разных народов 
                                                                         
  Мистические возможности айнур

 
  Айнур -духи .  Сила айнур  заключается в информационном воздействии на      материю с помощью своих духовных возможностей.
 Хроа различных персонажей является материей, и на нее можно влиять   Айнур не властны над феа жителей Арды полностью, но могут влиять на нее через хроа, чувства (пытки) или убеждение (иллюзии), при этом свобода выбора феа не изменяется, меняется только поток информации идущий к объекту чар, и обстоятельства в которых он делает выбор.

И светлые, и темные майар восстанавливают силу из Эа и от Эру, дарующего всем жизнь и силу. Но темные майар пользуются Ардой для получения неумеренной власти и портят или истощают Арду, они ограничены запасом прочности Арды, кроме того, как Мелькор, ради власти над веществом врастают в вещество Арды (и расточают в нем и в тех кто им служит силы, слабея) и со временем все меньше двигаются с занимаемой территории (Мелькор после поединка с Финголфином не выходит из Ангбанда, а его раны не заживают), или в том же духе в соответствии с родом магии. Мелиан также не может выйти из Дориата, не утратив контроль над Поясом и не сняв его. Мелиан связала себя рождением дочери и не может развоплотиться (см.Осанвэ-кенту, примечания)
 
Но и у светлых валар и майар есть определенные ограничения -они не занимаются деструктивной деятельностью и не совершают воздействий,способствующих дисгармонии
Краткая информация о свойствах айнур:
1. Айнур бессмертны .Но их материальное тело имеет определенное количество хитов.Если айну развоплотили,то он не менее  игровых суток находится в развоплощенном состоянии(создание себе тела штука долгая).Впрочем,он может продолжать и далее оставаться в бестелесном состоянии.
2.Айнур в состоянии духа -невидимы,могут летать, преодолевают преграды. Воплощение -весьма тяжелое и требующее сил и времени занятие.Поэтому айнур у нас на игре могут заново воплощаться не более   1 раза за игру.
3.  Способности айнур различны. Перечень их способностей пишется в сертификат умений.(при применении способности не обязательно махать этим сертификатом перед окружающими). Пример способностей: невидимость,оборотничество
(О том, как отыгрываются эти свойства — см. ниже)
4.  Способности и свойства игротехнических (мастерских ) айнур могут отличаться от вышеприведенных.

Если вы хотите играть кого-то айнур, не забудьте указать в заявке  ваше понимание мистических явлений в Арде и какими способностями вы хотели бы владеть  .
 

  Чары эльфов

  Чары заключаются в создании вторичного  мира, который становится реальным для объекта чар и субъекта чар.   С помощью чар можно создать любые образы – напустить иллюзию, сменить личину, вызвать эмоции и чувства, отвести глаза.
"Первичный, реальный мир у эльфов и людей один и тот же, хотя они его по-разному воспринимают и оценивают.
Нам необходимо слово для обозначения этого мастерства эльфов. Но все прежние термины как-то стерлись, потеряли свой первоначальный смысл. Первым приходит в голову слово "магия", и я его в этом значении уже использовал, но мне не следовало этого делать. "Магией" нужно называть действия волшебника. А искусство – род деятельности человека, порождающей, как бы между прочим, и вторичную веру (хотя это не единственная и не конечная цель искусства). Эльфы тоже пользуются искусством подобного рода, хотя с гораздо большим мастерством и легкостью, чем люди, – по крайней мере, на это указывают свидетели. Но более действенное, присущее лишь эльфам мастерство я, за неимением более подходящего слова, буду называть Чарами. Чары создают "вторичный" мир, в который могут войти и его создатель, и зритель. Пока они внутри, их чувства воспринимают этот мир как реальность, хотя по замыслу и цели он абсолютно искусственен. В чистом виде Чары сродни Искусству. В отличие от них, Магия меняет реальный мир (или притворяется, что делает это). И неважно, кто пользуется Магией – эльфы или люди." (JRRT "О волшебных сказках")
Чары моделируются ритмичным текстом (или художественно красивой и смысловой прозой), рифмованным   стихом , песней,танцем. В этих действия должна быть отражена суть того ,что хочет в результате получить чарующий (например,желая придать себе облик орков ,чарующий поет песню, которая передает ощущения превращения ).Чары таят в себе огромный простор для творчества.  Однако, если игрок по каким-либо причинам считает себя не в состоянии сложить оригинальное стихотворение/песню экспромтом, он может заменить его ритмической прозой или уже существующим стихотворением/песней чужого авторства (например, Лютиен может спеть Мелькору колыбельную «Как тяжела твоя корона, сон покой тебе пророчит» из репертуара Скади). При использовании таких «готовых» текстов не забывайте, что они должны соответствовать духу творимого на игре мира, в первую очередь — быть лишёнными упоминания явно современных реалий/вызывания ассоциаций из других универсумов (напр., пение Лютиен в вышеописанной ситуации песни «Арии» «Потерянный рай» не годится).
Чары требуют серьезной концентрации внимания и тратят много сил. Во время их осуществления эльф не может убегать\драться \совершать другие посторонние  движения. Но он вполне может выполнять действия, сопровождающие чары (пример:танец Лютиэн).После каждого применения чар эльф нуждается в отдыхе .
Чарам могут противостоять квэнди, майа, валар. Для этого нужно тотчас же додумать к образу, созданному чарующим, какие-то свои детали и озвучить их . Если эти детали подходят к образу, но уничтожают его смысл, чары не действуют. Если же они обращают смысл на противоположный тому, который имел в виду чарующий , то чары оборачиваются против самого чародея (что и произошло с Финродом во время поединка с Сауроном). 

Создавая текст для осуществления чар, старайтесь,чтоб объект понял ,чем его чаруют. Также с помощью чар можно устраивать поединки — песенные или стихотворные.
Если чары использовал кто-то, кто не умеет ими пользоваться , но ему все поверили,то чары считаются сотворенными. Видимо,научился в процессе жизни... 

С помощью чар нельзя:
-убить или ранить,хитов чары не снимают
-"открыть разум"
- заставить сделать что-то или подавить волю ,в тоже время ими можно побудить сделать что-то (например , нельзя с помощью чар  прямо  приказать: "Отдай мне Сильмарилл!" , но можно так пленить и восхитить ими, что зачарованный сам захочет отдать его).


Владение чарами - это не просто способность (хотя в потенциале они доступны любому эльфу), а умение, искусство. Следовательно хорошо ими пользоваться может далеко не каждый.
 Умения прописываются в аусвайсе.Это может быть умение музыканта или мастера изготовления предметов,или же просто умение плести образы.
  Также желательно написать краткое эссе о своем понимании чар в мире Толкина.
Если вы хотите создать волшебный предмет на игре ,то надо дать об этом заявку мастерам ,с описанием свойств и вида предмета ,после одобрения сего -можно создавать.
  Искусство мастера -воплощение свойств вторичного мира в материальном предмете.
Целительство и изготовление волшебных предметов - это не иллюзия. или иллюзия, в которую так поверили, что она воплотилась в реальность. Например, исцеляемый так в нее поверил что это заставило исцеляться его раны, или в предмете все увидели его свойства желаемые, и эти свойства стали реальны. но скорее там все же идет реальное управление материей, творчество «не из ничего».

Менестрель творит чары с помощью своих песен


 Способности других народов


 
 Люди чарами не владеют,но некоторые из достаточно искусны,чтоб создавать особенные предметы. Также у людей много традиций и обычаев,которые могут выглядеть как магические ритуалы. У Эдайн есть Мудрые,которые сохраняют знания предыдущих поколений.Мудрые и некоторые другие люди могут видеть вещие сны и слышать послания Валар.
 Среди людей из Темного блока могут быть колдуны,если магию им дал Мелькор или темные майар. У такой магии узкий спектр возможностей , к тому же она может накладывать на людей определенные ограничения. Кроме того, за магию, не свойственную людям, полученную от темных айнур против Замысла Эру, может прилететь побочными эффектами искажения, порчи. За слабое пользование может прилететь не при жизни или малозаметно. Но за сильное, в зависимости от вида, может прилететь различными болезнями, истощением, старением, потерей разных возможностей, тяжелым роком или проклятьем, болезнями детей и т.д., вероятно, адекватно вредности используемой магии в т.ч. для окружающего мира и ее несовместимости с вашим хроа. Пример: тот через кого говорит чужой разум или действует айну, не выдерживает потока силы проходящего через него. Активно пользующийся этим быстро «сгорает», и это даже можно романтизировать, не оценив всех последствий. Также использование дарованной силы требует открытия разума и подчиняет дарителю. Последствия ощутимого использования чужой магии в зависимости от ситуации могут моделироваться игротехнически.

Среди рыцарей Аст-Ахэ есть те,кто владеет магией и целительством.

 Гномам магия не близка ,но их искусные мастера могут создавать волшебные предметы с особыми свойствами.

 Орки чарами и магией не владеют,но могут иметь ритуалы, как традиционные, так и подражающие обрядам людей и чарованию эльфов. Некоторым оркам Мелькор или темные майар могут даровать магические способности в личных целях.

 
3. О конкретных мистических действиях и духовных проявлениях в мире Арды.

Создание иллюзии
- это мистическое действие с целью внушить объекту несколько отличающееся от реального вИдение реальности.
Например,можно внушить наличие каких-либо посторонних объектов или собственную незаметность. Данное действие, независимо от своей природы должно сопровождаться   отыгрышем, погружающими в иллюзию действиями. Если это чары ,тогда и песней\стихом\ритм.текстом. При сотворении иллюзии очень важна убедительность и образность . Обычная иллюзия держится около 10 минут после сотворения (сам процесс наложения иллюзии не ограничен по времени , но ясно, что он не мгновенен).
Создание личин и оборотничество.
Создание личин -долгосрочная иллюзия, связанная с приданием себе или окружающим другого облика.
Дать личину другому можно только с его согласия. Отыгрывается изменением поведения и соответствующим костюмом. (Впрочем есть эльфы, которые и в дивном облачении  сыграют орка на ура, но это не правило, а исключение). Костюм не является обязательным явлением при создании личин ,но добавляет убедительности.
Личина поддерживается волей наложившего прежде всего.
Оборотничество отличается от  создания личин тем,что вместе с внешним видом обретаются и  свойства другого существа. Отыгрывается костюмом , маской и поведением.
Оборачиваться умеют майар 
Личина и оборотничество сопровождаются маркерами (лентами, например, маркеры будут сообщены дополнительно на параде), которые позволяют распознать наличие чар тому, кто владеет соответствующим навыком (ему надо показать маркер по требованию). Также маркер отмечает лорда, обладающего правом звать феа с грани смерти, и того, кто вернулся из плена с наличием темного влияния, добровольно принятого при открытии разума.
Создание чудесных предметов- запечатление силы своего феа в материальном предмете. Если вы хотите создать на игре чудесный предмет- дайте заявку на возможность его создания до игры .На игре его создание отыгрывается яркими ремесленными действиями и если нужно, чарами. Сам предмет можно привезти заранее,а можно сотворить прямо на игре. Он должен быть хорошо заантураженным.
Осанвэ-добровольное соприкосновение сознаний. Присутствует у айнур и эльфов. Некоторые люди могут научиться ему. Отыгрывается рисунками,взглядами,кодовой речью(осанвэ обычно проявляется между близкими существами ,поэтому   может   отыгываться тайным языком).
Осанвэ подробно описано в тексте Толкина «Осанвэ-кента» http://www.kulichki.com/tolkien/cabinet/tengwar/osanve.shtml. Вкратце важные тезисы этого текста таковы:
- все айнур и дети Эру обладают способностью разумов общаться непосредственно, но у людей эта способность ограничена слишком сильным хроа
-хроа затрудняет проникновение передаваемой мысли, этот барьер может быть преодолен при родстве (близости) персонажей, настойчивости (не волевой, а настоятельной эмоциональной необходимости) или правом, например, законного правителя (вероятно поэтому Мелькор так стремится к титулу законного короля Белерианда)
-также пользование языком делает менее привычным использование осанвэ, и направо и налево им никто не пользуется. К айнур в воплощенном состоянии также относится влияние их принятой телесной оболочки и языка на легкость осанвэ. Но у них контроль над телом и привычка к осанвэ куда больше. Право и настоятельность по отношению к другим разумам, и близость между айнур куда выше чем у других существ.
-естественным состоянием является открытость чужой мысли, но любой разум, даже слабейшего из людей, обладает правом закрыться, и никто не сможет его открыть без его воли.
-также никто из айнур не знает мыслей Эру, если по молитве Он не откроет мысли. Без этого айнур, связанные времени внутри Эа, не могут выйти за пределы времени и предвидеть то, что не могут припомнить по музыке айнур или предположить логически из своих знаний. Потому и ограничены их знания друг о друге и о происходящих событиях, потому Мелькор и не может ожидать событий Лейтиан например.
- аванир (закрытость) нельзя преодолеть, как одну из преград, которая напоминает о существовании Эру и Его защите. Можно пытать или убеждать и так усложнять разуму свободный выбор, можно пользоваться тем что приближение сильного разума вызывает в слабом страх (пытка силой феа), но страх усиливает аванир. Лучше действует обман в силу естественной доверчивости и открытости разума. Добровольно служащие Мелькору как раз поэтому выгодны. Мелькор, действительно, умеет завоевывать доверие обманом в этих целях, притворяясь добрым к собеседнику, делая это и с нолдор в Амане, и с людьми в Белерианде, а позднее его методами воспользовался Саурон-Аннатар. И даже склонившихся на его сторону айнур он так же убеждал. Но это действует только на тех, кто несет в сердце зерно испорченности, сродное Мелькору. Чистые душой способны распознать подмену.
- Есть также воздействие на феа через хроа (пытки, вызывающие страх) и язык (обман, придумывание языка для своих целей и т.д.), но тот, кто заговорил не через осанве, всегда открывает меньше и искаженную информацию, что не способствует надежности информации полученной таким образом.

Поединок воли
- отыгрывается песнями\стихами\художественным текстом\ритмической прозой .Все время поединка является единичным случаем применения чар (т.к. на весь поединок создается один вторичный мир,который ,впрочем,может развиваться и меняться в процессе).Поединок могут инициировать айнур и эльфы.
Люди могут быть вовлечены в поединок.
Во время поединка его участники не могут физически нападать друг на друга, но и свидетели его будто "зачаровываются"  и не могут причинить участникам вреда.
 Целительство- восстановление здоровья и нормального состояния духа персонажам игры. О нем в "Правилах о целительстве". Целительство в Арде, в частности призыв души с грани смерти, разобрано подробно в исследовании Фреда http://fredmaj.livejournal.com/174322.html
Сны В сны могут входить айнур и эльфийские целители, учившиеся у Ирмо и Эсте (плюс Лютиэн?). Сон изменяется путем создания иллюзии с соответствующим отыгрышем, правила взаимодействия во сне определяются вшеупомянутыми тезисами осанвэ. Призыв феа с грани смерти идет по таким же правилам через осанвэ, требует настоятельности, права или родственной близости - призвать с грани смерти может твой лорд, близкий или тот кто имеет необходимость в тебе.

Категория: Правила Нольдорских Игрищ | Добавил: Noldoriel (16.04.2011)
Просмотров: 563 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Создать бесплатный сайт с uCoz