Нолдорские Игрища 2011
Информация по игре
Меню сайта

Наш опрос
Что для Вас самое важное на ролевой игре по Толкиену?Во что бы вы хотели поиграть?
Всего ответов: 79

Категории раздела

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Приветствую Вас, Гость · RSS 12.12.2017, 16:50

Главная » Статьи » Правила Нольдорских Игрищ

Все правила ч.1
Нолдорские Игрища-2011
Правила полевой ролевой игры

Содержание:

1) Общие правила
2) Народы и существа. Антураж
3) Боевые правила
4) Плен и прочие темные действия
5) Магия и целительство.
6) Экономика
7) Смерть и Чертоги Мандоса
8) Экологические правила


Часть 1. Общие правила.


Игра «Нолдорские Игрища-2011» будет проведена на полигоне Хотьково-Мокрое 21-24 июля 2011. На игре моделируется мир Арда, континент Средиземье, область Белерианд, события  похода Берена и Лучиэнь, битвы Нирнаэт Арноэдиад и последующих войн и столкновений.

Общие правила поведения на полигоне.

1)    Если вы находитесь на полигоне, то вы либо играете, либо игротех, либо мастерите, либо вы представитель власти, либо грибник. Остальное исключено.
2)    Мастер — это человек, который делает вам игру. Мастер всегда прав. Если мастер не прав, смотри пункт первый. Если мастер все еще не прав, подойди к нему после игры и выскажи это, а на игре молчи. Все непонятности и споры на игре решаются мастером. Решение мастера имеет больший авторитет, нежели любая страница настоящих Правил. Мастер имеет право вмешиваться в ход игры, накладывать санкции и бонусы на игроков. Со своей стороны мастер берет на себя обязательство подходить к своим задачам справедливо и не ломать кайф.
3)    Мастера оставляют за собой право на ходу вносить изменения в правила игры.
4)    Игрок — это человек, написавший заявку, сдавший оргвзнос и добравшийся до полигона. Игрок обязан вести себя в рамках правил. Игрок обязан воздерживаться от буйных возлияний и хулиганского поведения на игре. Если будут замечены личности в сильно нетрезвом состоянии и/или ведущие себя по жизни асоциально — будут применены санкции вплоть до удаления с полигона.
5)    Игрок, находящийся в именной и особенно тронной роли обязан пробыть на полигоне как минимум до поигровой смерти своего персонажа или до окончания игры.  Пожалуйста, не ломайте другим игру своим внезапным исчезновением: на вас могут рассчитывать, в т.ч. мастера.
6)    Игротех — это играющий член мастерской группы или полигонной команды. У него есть роль, персонаж, в игровом мире он существует, и к нему относится все то же, что и к игроку. Однако он действует с благословения и к вящей славе мастерской группы, в его обязанности входит осуществление мастерского сюжета, и оттого он может обладать особым статусом.
7)    Представители власти — это сотрудники полиции, МЧС, органов охраны окружающей среды, лесники, лесничие и другие лица, находящиеся на полигоне при исполнении своих служебных обязанностей. Мастерская группа берет на себя обязательства обеспечить отсутствие каких бы то ни было препятствий к исполнению представителями власти своих обязанностей.
8)    Грибниками почитаются случайные цивильные лица из числа местного населения, посещающие полигон в целях, не имеющих отношения к игре. Обижать и пугать их нельзя.
9)    Всякое лицо в белом хайратнике невидимо, неслышимо, неощущаемо, неприкосновенно, непобираемо, невыносимо, неинтегрируемо и недифференцируемо, прямо как е в степени икс. Это может быть мертвая душа,  развоплощенный айнур или игрок, идущий куда-то по пожизневой нужде (за водой, до ветру, в мастерку). Исключение: если лицо в белом хайратнике представляется или узнается вами как мастер и что-то вам говорит, вы его слышите, но больше никто не слышит. Поделать вы с ним опять же ничего не можете.
10)    Мастер по боевке имеет право делать стоп-тайм. Услышав команду «Стоп-тайм» или один длинный свисток, все игроки должны прекратить делать что там они делали. Возобновить деятельность можно после команды «Отставить стоп-тайм» или двух коротких свистков.
    
       
Вы можете быть УДАЛЕНЫ с полигона, если:

1)    Вы совершаете правонарушение по жизни (совершаете кражу, нанесение тяжких телесных, ввозите и употребляете наркотики, и др.). В этом случае вы будете при первой же возможности переданы в руки представителей власти.
2)    Вы не сдали оргвзнос  
3)    Вы находитесь в состоянии сильного опьянения, сопряженного с антисоциальным поведением по жизни.
4)    Вы сознательно нарушаете правила игры.
5)    Вы влезли в конфликт с грибниками или представителями власти.

Часть 2. Народы и существа Арды.Антураж
 
Небольшой комментарий к антуражу: данные правила не строги и многие моменты носят скорее рекоммендательный характер- например,для эльфа возможны  цвета в одежде  не только совпадающие с его домом ,но и другие цвета (униформы и обязаловки там не было).
Выбирая посуду и предметы быта тоже заботьтесь ло антуражности их.На предметах быта в игровой части не должно быть явной современщины,этикеток и т.д.

ЭЛЬФЫ:
У эльфов 3 хита. Эльфы обладают способностями к чарам (см. правила по «магии») и быстрому заживлению ран (см. правила по целительству).
Мужская одежда: рубаха+ котта+ плащ
Женская одежда: платье свободного покроя, стилизованное под 12-13 век, длинное с длинными, расширяющимися к концу рукавами. Плащ желателен, но не обязателен.
Нолдор Одежда  ярких, насыщенных, но не ядовитых цветов. Цвет одежды одотонный или в одной цветовой гамме. Не допускается одежда в цветочек/в горошек/ в полосочку/в клеточку/в крапинку, из узоров допустимы  геометрические рисунки, абстрактные орнаменты. Допускаются металлические украшения с драгоценными камнями.
Представители каждого из Домов нолдор одеваются в свои родовые цвета:
1 Дом: Черно-красно-серебряный. Символика в виде звезды Феанора или  в виде герба.
2 Дом: Бело- темно-сине – серебряный. Символика в виде гербов.
3 Дом: Желтый, голубой, сине-золотой, белый. Символика в виде гербов лордов дома.
 
Синдар: одежда растительных цветов, цветов леса: зеленый (любые оттенки), песочный, коричневый. Одежда отделывается вышивкой с растительным орнаментом или лесными мотивами (изображения дереьвев, трав, птиц, или узор, имитирующий рисунок коры). Допускаются украшения из дерева, бисера, но могут быть и венцы из металла и камньев.
 
Лайквэнди: цвет одежды темно-зеленый, маскировочные цвета. Одежда практичного покроя, в котрой удобно бродить по лесам. (Для этого народа кота необязательна). Минимум излишеств и украшений. Венки из цветов и веток. Аристократия может носить венцы из металла.
 
Фалатрим: одежда свободного покроя,которая может красиво развеваться на ветру, напоминая движение морских волн (у мужчин – рубахи такого типа, у женщин – платья). Цвет одежды: любые оттенки голубого, синего, морской волны, серо-жемчужные. Из украшений -  жемчуг, бисер цветов моря,ракушки. Венцы с жемчужинами.

 
ЛЮДИ:

У людей 2 хита. Костюм людей (стандартный):
Мужское - Рубаха до колен, с вышивкой, брюки, сапоги.
Женское – платье простого покроя, раннесредневековое.
Народы людей различаются по цветам одежды.
Беоринги:   Цвет темно-зеленый, зеленый, коричневый, белый, желто-белый.
Хадоринги: Цвета – золотой, жёлтый, корчневый,бежевый. М.б. вкрапления тёмно-синего в знак вености Второму дому нолдор.
Халадин: Цветовая гамма: от жёлто-зелёного до изумрудного и болотного. Растительные орнаменты, деревянные украшения.
 
Вастаки: тюркские и арабские мотивы в одежде. Красно-оранжевая гамма, яркие броские цвета. Допустима пестрота в одежде. У женщин – шаровары. Обилие блестящих украшений, мониста.
 
Астаховцы: черное с серебром, эмблема Твердыни, могут носить котты с эмблемой Твердыни. Одежда выдержана в одной стилистике с одеждой Трёх Племён Эдайн, носят серебряные украшения.

ГНОМЫ:
У гномов 3 хита. Они могут ковать зачарованные предметы.
Антураж - капюшоны, бороды. Естественные, но яркие цвета.
 
ОРКИ
У орков 2 хита.
Орки Ангбанда: цвета одежды: чорный, темно-коричневый, одежда грубого покроя, лохмотья, чорные рожи
Орки Тол-ин-Гаурхота: см.выше, но больше коричневого, рожи красить не обязательно
Уруг-ай: одежда степных кочевников, похожая на одежду вастаков, но без ярких цветов, больше черных, чорные рожи. Допустима косуха, если задрапированы клепки и молнии.
Урухи: одеваются в то, что найдут и сдерут с покойника. Примитивная одежда, часто  не по размеру, рваньё. Красить рожи не обязательно.
 
ЭНТЫ
Одежда, имитирующая дерево. Древесные ветви, венки. У Энтов 6 хитов, они уязвимы только для двуручного и артефактного оружия.


БАЛРОГИ

В отличии от того, что мы видим в фильме "Властелин Колец", у наших балрогов не будет ни крыльев, ни рогов.Огненность изображается густо нашитыми на костюм лоскутами ткани ярко-красного, ярко-оранжевого и жёлтого цветов. Плащи у них чёрные или дымчатого цвета ("the cloak of darkness"). Огненный бич изображается обычным бичом с нашитыми на него красными и оранжевыми лоскутами (такими же, как на одежду).

Готмог кроме бича вооружён ещё чёрной секирой. Секира Готмога снимает 4 хита за удар.

У балрогов 7 хитов. Убить их можно только уникальным оружием.

ВОЛКОЛАКИ
Внешний вид: костюм животного + обязательная чёрная маска. (Она отличает их от обыкновенных волков, у которых маска серая).

Дерутся они не оружием, а врукопашную, но в такой драке недопустимы удары кулаками, а допустим только обхват за плечи (цель драки - завалить на землю, а не пожизнёво поколотить).
Обхват за плечи без заваливания на землю снимает 2 хита.
Обхват за плечи с заваливанием на землю снимает все хиты.

У волколаков 4 хита.
У Кархарота хитов 5 (как и у Хуана).

НОТА БЕНЕ: Кроме волколаков есть ещё обычные серые волки (в серой маске). Они тоже могут нападать и драться, по таким же правилам, но у них только 1 хит. Обычные волки, как и другие звери, отыгрываются теми, кто хочет сократить срок отсидки в Мандосе. (Тогда надо заранее заготовить для таких игроков волчьи маски).

ТРОЛЛИ:
Одежда - серая грубая холстина (на одежду можно нашить по желанию мох и камни). Пузо (можно собственное, можно накладное). Оружие - дубина.
У троллей 5 хитов.

ГЛАУРУНГ
Отыгрывается двоими. За основу конструкции берётся принцип построения китайского праздничного дракона. Игрок, отвечающий за голову, может накладывать чары. Кроме того, он имеет при себе брызгалку/пульверизатор. Она изображает огненное дыхание дракона. Брызгалка снимает с противника все хиты, если у него нет драконьего шлема Дор-Ломина или аналогичного.
Игрок, изображающий хвост, бьёт булавой.

ХИТОВ У ГЛАУРУНГА ВСЕГО 5, НО ЕГО БЕРЁТ ТОЛЬКО УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ. ХИТЫ СНИМАЮТСЯ С ГОЛОВЫ. Хвост выносится с одного хита, но потеря хвоста не смертельна, он отрастает вновь за 2 часа.

ПАУКИ
Сидят в Нан-Дунгортэб и хватают всякого, кто туда сунется, утаскивают к себе в любое время суток. У них нет никакого бьющего оружия, но есть мячики на резинках, изображающие жало. Попадание жала по игроку - паралич (он длится 5 минут или пока не дотащат до логова).
Находящийся в логове паука считается оплетённым паутиной, и паук может сожрать его в любой момент. Вынос логова освобождает тех, кто там находится.
Логово моделируется небольшой пещеркой из нетканки или верёвками, натянутыми "конвертиком".

Костюмы пауков: такие, как на игре "Вторая Эпоха" (удлинённая конструкция с длинными мохнатыми лапами, крепящаяся у игрока за плечами) - или на усмотрение самого игрока.

Выносить пауков можно только днём, во время боевых действий. У паука 3 хита. Выносятся мечом, обычным способом. Любое попадание снимает с паука столько хитов, сколько обычно снимается с противника этим оружием. Отрубание лап не моделируется.

АЙНУР

Могут выглядеть как угодно, ибо принять новый облик для них легко (при этом не должно присутстовать явно современных, техногенных и других несоответствующих миру элементов). Хитов у каждого свое количество, и свои особые способности, выраженные в виде сертификата.


Часть 3. Боевые правила.


  1.Общие положения:

1.  Все оружие, используемое на Игре, должно быть потенциально безопасным,          антуражным, и соответствовать Правилам, а так же игровой вселенной.

2.  Оружие может быть освидетельствовано предварительно (до игры - очной демонстрацией либо по присланным по e-mail фото),  и окончательно на полигоне, при проверке и очиповке. Предварительное освидетельствование резко увеличивает шансы оружия быть допущенным, т.к есть возможность его доделки.

3.  Оружие на игре имеет 2 чипа. Первый – чип безопасности (на нем указан № аусвайса владельца) показывает, что оружие допущено до участия в игре. Второй – чип на оружие – говорит о том, что оружие находится в игре. Он снимается в качестве трофея, все оружие на игре неотчуждаемо.
Оружие, не прошедшее допуск по безопасности, собирается мастерами, упаковывается и до конца игры хранится в мастерском лагере. Во избежание. Если в игре мастерами будет замечено использование оружия с отсутствующими чипами, это является основанием для мастерских санкций вплоть до удаления с полигона.
Допуск по безопасности осуществляют мастер по боевке (Аринвенде) или помощник мастера по боевке (Ракот).

4. Поражаемой зоной является корпус, руки до локтей, ноги до колена.  
Удары по голове и в пах запрещены , за такой удар самовынос ударившему.
Если во время боя один противник нанес другому удар в голову или в пах, то атаковавший окончательно выходит из боя в тяжелых ранах ("самовынос") по требованию пострадавшего. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать посильную помощь пострадавшему. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
Если требование не прозвучало – продолжайте бой.

5. Полигон делится на   пожизневый лагерь, боевые игровые  зоны и небоевые игровые  зоны .

6.Боевка переходит в статус ночной с 21.00 до 8 утра.
 В ночное время сражаться можно только следующими видами оружия: ножами, кинжалами (длина до 40 см), дубинками (до 100 см), и только вне локаций. Локации в ночное время невыносимы, действия «ниндзюков» запрещены.
В случае необходимости мастер по боевке имеет право индивидуально продлить дневную боевку до 22.00 для конкретного боя (осады, штурма), если условия освещенности это позволяют.

7. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен не наносить сильных акцентированных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.

8. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов к неодоспешенным и беззащитным противникам.

9. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий, рубящие удары копьями, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.


2. Правила по оружию

1. Требования безопасности ,предъявляемые к оружию

МЕЧИ
Материалы – дерево, пластик (текстолит), пресс-фанера (дельта-древесина). Толщина не менее 6мм, скругление кончика не меньше 2мм. Лезвие гладкое, без зазубрин. Мечи с утяжеленным клинком (фальшионы и др.) не допускаются. Максимальный вес клинкового оружия – 1,3 кг.

НОЖИ, КИНЖАЛЫ
Материалы – дерево, резина, текстолит, дюраль, титан. Длина клинка не более 40 см, скругление не менее 1,5 мм.
Не пробивает средний и тяжелый доспех.

ТОПОРЫ
 Материалы – микропористая резина, стадионная резина, пенка. Топоры из армированной резины допускаться не будут. Лезвия из плотных материалов должны иметь окошки для смягчения ударов. Максимальный вес топора 100 г на 10 см. длины. Крепление топора или секиры к топорищу не должно иметь острых углов, цепляющих или колющих частей и т.д.

ДУБИНКИ
Дубинка имеет вид тянбары (то есть, палки, обернутой толстым слоем мягкого материала). Она должна проминаться на половину толщины.

БУЛАВЫ, КИСТЕНИ, МОЛОТЫ
Материалы – микропористая резина, пенка. Ударная часть должна проминаться на треть толщины. Максимальный вес – как у топоров. Цепь кистеня – посеребренная веревка. Кистени типа «носок на веревке» допускаться не будут.

КОПЬЯ
Материал древка – дерево; материал наконечника - мягкий (микропористая резина, пенка и т.п.) и при ударе не деформируется до соприкосновения с твердой частью оружия (древко, крепление). Длинна копья, включая наконечник, не может превышать 2.5 метра. Алебарды, протазаны, глефы, гизармы, богемские ушные ложки и тому подобное – не допускаются ни под каким видом.

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ - ЛУК
Натяжение не более 15 кг. Стрелы – с оперением, наконечник из гуманизатора диаметр 3 см или пено-резиновые наконечники из ролевого магазина. Древко гладко ошкуренное, без зазубрин и сколов, не тоньше 8 мм.
При допуске лук будет натягиваться всю длину стрелы, до гуманизатора (ограничители хода тетивы не допускаются).
Допуск стрелкового оружия – комплексный, лук плюс стрелы. Пользоваться чужими или найденными стрелами не разрешается.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Метательное оружие имеет две формы – нож и сулица. Метательное оружие изготавливается из мягкого пористого материала (пенка, вспененный латекс, резина и т.п.), не имеет острых краев и не использует утяжелителей. Древки сулиц необходимо гуманизировать по всей длине.

ОСАДНЫЕ ОРУДИЯ
Осадные орудия – катапульта или требуше. Большая рогатка осадным орудием не считается.  
Допускаются катапульты, использующие рычаг и упругий скрученный жгут для запуска снаряда, и требушеты, использующие рычаг и противовес для запуска снаряда. Необходима опорная рама. Снаряд (камень) имеет вид мешка с мхом, скрученного скотчем крест-накрест.
Любое орудие должно обслуживаться минимум двоими.


 Мастера оставляют  за собой право не пропустить любое не понравившееся им оружие. Причины объяснены будут, но споры не ведутся.
НА ИГРЕ ЗАПРЕЩЕНО и не чипуется ни под каким видом:
а) Стальное и дюралевое оружие, кроме дюралевых кинжалов.
б) Одноручные клинки типа шпаги или рапиры, выполненные из любого материала, в т.ч. спортивные шпаги,сабли и рапиры.
в) Топоры и древковое оружие с боевой частью, выполненной из чего-то, более твердого, чем резина
г) Оружие с острыми или выступающими элементами на боевой части
 
2. Оружие ближнего боя:

Боевая часть оружия должна быть выкрашена серебрянкой. Не крашенное оружие на игру не допускается.

1. Ножи, кинжалы – 1 хит (колюще - рубящее), не пробивает среднюю и тяжелую броню.

С помощью этого оружия можно проводить кулуарку. Кулуарка проводится только ножом или кинжалом, следующим образом: необходимо провести клинком этого оружия по груди жертвы от одного плеча до другого и сказать слово «Кулуарка». Это действие мгновенно переводит жертву в состояние тяжелораненого. Проводится кулуарка в небоевой обстановке; персонаж, который видит потенциального убийцу и хватается за оружие, закулуарен быть уже не может.
2. Меч, топор – 1 хит (только рубящие удары).
3. Ударное оружие (дубинка, булава, кистень, молот) – 1 хит (дробящие удары).
4. Копьё – 1 хит (только колющее). Окраска боевой части под металл обязательна.
5. Двуручные топоры, цепы и молоты – 2 хита (только рубящие удары), длина от 120 см.
6. Уникальное оружие- добавляет 1 хит к хитосъему своего вида оружия.
 Ограничения: должно быть описано в первоисточниках (напр. Гуртанг, Гламдринг, Аранрут и т.д.). Должен выглядеть сообразно владельцу (руны и пр. символика).

 3. Оружие дальнего боя (пробивает любую броню):
 1. Легкое стрелковое (луки) – 2 хита при попадании.  Арбалетов на игре нет.
2. Тяжелое (катапульта)  – снаряд отправляет в тяжран сразу при попадании в корпус, невзирая на броню, при попадании в конечность отрывают ее + тяжелое ранение.

3. Требования по безопасности боевых действий на игре

1.Запрещены по соображениям техники безопасности любые боевые взаимодействия в опасных местах — на воде, на берегу, на переправах, на крутых склонах. Максимум, что можно сделать  стрелять из лука.
2. Запрещены удары щитами. Толчки щитами, щит в щит – разрешаются, но без излишнего фанатизма.
3. Если во время боя один противник нанес другому удар в голову или в пах, то атаковавший окончательно выходит из боя в тяжелых ранах ("самовынос") по требованию пострадавшего. При этом судьбу пострадавшего решает мастер – если у человека травма, возможно он несколько часов не сможет продолжить игру.
Если требование не прозвучало – продолжайте бой. Если персонаж сам подставляется под запрещенные удары, обратитесь к мастеру по боевке (Аринвенде) в целях разбирательства.
4. Крупные боевые действия (например, штурм) происходят только в присутствии мастера по боевой системе. Оповещать о них рекомендуется по возможности заранее, дабы не затягивать ожидание в поисках мастера. Даже если это ранний утренний штурм – мастер придет. Небольшие боевые действия могут происходить без участия мастера по боевке.


4. Броня

Добавляет хиты на все тело. Доспехи не суммируются. Бывают 3-х видов:

1. Легкая – кожаный доспех, стеганка +1-2хита (в зависимости от исполнения). За легкий доспех может сойти кожаная куртка металлиста(естественно с задрапированными явно современными деталями).
2. Средняя – кольчуга, ламинарная броня (см. панцирь рохирим) +2-3хита (в зависимости от покрываемой площади).
3. Тяжелая - +3 хита. Та же средняя броня с наручами и поножами (наручи и поножи сами по себе хитов не добавляют, но наручем можно блокировать все холодное оружие кроме двуручного).
4. Некрасиво и неаккуратно сделанная броня может давать меньшее количество хитов, или вообще быть не  пропущена.
5. Доспех добавляет хиты на ВСЮ поражаемую зону.
6. Шлем добавляет 1 (один) хит персонажу. Без шлема участие в штурме/осаде запрещены.
 
5 .Щиты
 
Использовать щит можно только при наличии шлема.
Удары щитом запрещены, разрешаются только толчки «пластина в пластину».
Запрещается использование щитов с выступающими или острыми элементами.

6.Фортификация


На игре планируются следующие укрепления:

1. Стены .  В связи со многими причинами на игре будет только один класс стен, в не зависимости от того из чего они сделаны (3х метровые бязевые, нетканка, «конверт»). Стены не штурмуемы, через них нельзя пробраться. При попытки выхода «через стену» - автор убил себя об оную. Аплодисменты, крики бис.
2. Ворота. В связи со многими причинами на игре будет только один класс ворот, в не зависимости от того из чего они сделаны. Но в зависимости от антуражности и добротности ворот и крепости в целом, ворота имеют разное количество хитов (от 10 до 30).
3.  Подземный ход из лагеря. На территории лагеря копается яма метр на метр, глубиной 1 штык. В 30-50 метрах от лагеря таким же образом обозначается выход. Использование: человек вступает в квадрат входа, одевает белый хайратник, кратчайшим путем по жизни (можно через стену) идет к квадрату выхода, там снимает хайратник и вступает в игру. В крепость попадают так же.
Если выход найден по жизни кем-то, кроме хозяев хода – им нельзя воспользоваться, так же нельзя ставить засады у выхода. Его можно использовать, лишь зная местоположение выхода по игре (от пленного, который должен сам его показать на местности). НО: не все жители лагеря, зная про ход по жизни, знают о нем по игре. Круг знающих определяет игровой командир лагеря.

Если ваша локация является замком или крепостью ,то там обязательно должны быть стены и ворота.


7. Штурмовые правила

Осадой почитают вооруженную блокаду входов и выходов из крепости, предшествующую штурму. Перед тем, как начать штурм, необходимо осаждать крепость в течении часа или до прибытия мастера по боевке, в зависимости от того, что больше. Без появления мастера по боевке начинать штурм нельзя.

Все участники штурма обязаны подчиняться требованиям мастера по боевке и немедленно останавливать любые боевые действия, если мастер по боевке свистнет в свисток.

Все участники штурма, за исключением лучников вне крепости, обязаны носить шлемы.

Способы штурма укреплений:
1. Можно использовать штурмовые лестницы, но прислонять их можно  только к капитальным частям укреплений. Отталкивать штурмовые лестницы, на которых кто-то есть, запрещено.

2. Катапульта. Может использоваться для стрельбы в ворота. Одно попадание камня для катапульты сносит с ворот один хит.

3. Таран. Количество хитов на воротах и на таранах определяется мастерами в зависимости от качества данных изделий.  Все тараны должны быть очипованы. Количество хитов обозначается картоном с четко написанными на нем цифрами,
повешенном на видном месте (от 1го (срубленный сухостой) до 4х (антураж, ). Таран должны тащить не менее 4-х человек. После того, как ворота поигрово разрушены, мастер свистит в свисток и происходит стоп-тайм 1 минута, за который защитники крепости должны пожизнево открыть ворота. После этого штурм продолжается.


4. Осажденные могут бросать "камни" – мешки с мхом, точно такие же, как и для катапульты, эффект тот же (тяжелое ранение). Руками камень может только роняться вертикально вниз; способностью метать камень обладает только орудие.
Сбрасывание камня на таран уничтожает его!

В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми. Для контроля мастер может изъять аусвайсы у игроков, не желающих отправиться в мертвятник немедленно (например, дежурящих по лагерю)! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.

8.   Игровые зоны

Полигон делится на :

1.Пожизневый лагерь -это место отмечено красно-белым скотчем .Зона не боевая и неигровая .Не следует переносит туда игровые предметы.Палатки - не игровая и не боевая зона. В них не прячутся во время штурма, не хранят сокровища и т. п. Для вышеуказанных целей должны существовать другие места. Могут располагаться и на территории игровой зоны(должны быть заантуражены в данном случае).
2. Игровая боевая зона
Собственно все места игры,кроме тех,что обозначены ,как неигровая,палаток и туалетов.
3.Игровая небоевая зона
В этих локациях нужно играть ,но нельзя применять боевые действия. Это Мандос, кабак. Дориат(пока есть завеса Мелиан).
  4.Туалеты
Каждый лагерь должен иметь отдельно оборудованный туалет. К нему, с помощью веревок, размечается проход шириной 1 метр. Этот проход – неигровая виртуальная территория (считается, что санузел находится в лагере). Для посещения
означенного заведения достаточно подлезть под стену, и, по проходу дойти, куда надо. Выход за веревку аналогичен проходу сквозь стену. Если лагерь не обнесен стеной (групп палаток), то все гигиенические надобности отправляются по жизни
(виртуального прохода нет, по дороге до туда могут убить). Но в любом случае – туалет -неигровая территория.
5.Мастерятник -небоевая и неигровая зона.
                    
8. О захвате локаций.

А намерено захватить земли Б и присоединить их к своим владениям. Как это делается:
1. Военное нападение (захват и оккупация земли и\или уничтожение замковых построек и окрестных деревень.). Сообщение об этом мастеру по боевке.
2. Расположение своего гарнизона в захваченном замке\деревне. Номинальное обозначение захвата вывешиванием своего флага\штандарта\щита...
3. Игроки проигравшей команды, могут либо выходить покоренным населением в земли, захваченные противником, либо переходить в другую команду. В случае переезда проигравшая команда переносит только  пожизненные вещи.
 
9. Хитовая система

Айнур – хиты не ограничены.
Темные Айнур – хиты конечны, каждый из айнур знает сколько их у него.
Эльдар, гномы – 3 хита.
Люди – 2 хита.
Орки – 2 хита.
 
Сначала надо снять игровым оружием хиты доспехов, далее - снимаются личные нательные хиты.
При потере 1 и более нательных хитов персонаж является раненым.
Потеря  1 хита-лёгкое ранение. Персонажу достаточно самому оказать себе первую помощь и он может продолжать сражаться.
Потеря более 1 хита (но нательные хиты еще остались) означает ранение средней степени. Необходима помощь лекаря. Состояние раненого – на отыгрыш.
При снятии всех и более хитов наступает тяжран, в этом случае раненый должен прекратить бой и упасть. Тяжелораненный может передвигаться может лишь ползком  .Необходима помощь целителя .
Смерть может наступить только при добивании. После боя к раненному нужно подойти и нанести удар оружием со словами «Добит».


        Часть 4. Плен и прочие темные действия


1.    Оглушение. Отыгрывается четким ударом сзади по спине небоевой частью оружия со словами «оглушен». Применяется в небоевой обстановке. Оглушенный без звука падает на землю и медленно считает до 300, после чего возвращается в активное состояние. При 2-х оглушениях подряд оглушенный считает до 600, 3-е подряд оглушение приводит к тяжелому ранению. Безопасный интервал между оглушениями  15 мин.
От оглушения спасает надетый на голову шлем.
Некоторые персонажи вообще не глушатся.
2.    Обыск. Игровой или пожизненный – по выбору обыскиваемого, не важно, жив он или нет. Игровой – честный ответ на вопрос «а что  это у тебя в левом карманце»? Пожизненный – есть пожизненный.
При обыске можно изымать только игровые предметы и ценности.
3.    Связывание.Связывание проводится над оглушенным, тяжелораненым или не сопротивляющимся персонажем. Связанный по рукам не может двигать руками; связанный по ногам не может ходить. Связывание может быть игровое или пожизненное – по выбору связываемого. Игровое – формальное связывание конечностей одним кольцом; связанный может освободиться, проведя по связке лезвием игрового оружия, после чего считается свободным. Пожизненное связывание – это когда все взаправду. Освободиться можно по жизни.Но и в пожизневом связывании нужно обходиться без фанатизма, связка не должна нарушать кровообращение и причинять мучений.Если связанного доведут до кузнеца, тот может сделать ему кандалы. Перерезать их нельзя; кандалы может снять только другой кузнец.
4.    Содержание пленных.Персонаж попадает в плен, если его свяжут и отведут в стан врага. В поигровой темнице, то есть "каменном мешке" из любых стен, все выходы из которого заперты на замкИ, его можно содержать несвязанным; в противном случае рекомендуется связывать, а то ведь имеет полное и святое право убежать.
 Пленные не должны испытывать пожизненных издевательств, жары,холода,голода и жажды.Желательно уберегать их и от комаров.
5.    Казнь. Производится отыгрыванием процесса. Вне зависимости от количества снимаемых при казни  хитов (повешение), приводит к смерти казнимого.

6. Кулуарка проводится только ножом или кинжалом, следующим образом: необходимо провести клинком этого оружия по груди жертвы от одного плеча до другого и сказать слово «Кулуарка». Это действие мгновенно переводит жертву в состояние тяжелораненого. Проводится кулуарка в небоевой обстановке; персонаж, который видит потенциального убийцу и хватается за оружие, закулуарен быть уже не может.
 
7. Допрос и пытки
Физический допрос – осуществляется при помощи пыток. Здесь даны два примера пыток.

• Дыба. Есть такое милое упражнение, «журавлик»… Человека ставят в тихом месте с завязанными глазами на одной ноге (вторая - согнута в колене в идеале под углом в 45 градусов, но это в идеале), руки подняты под углом в 30 градусов (за ноль берем положение рук в 90 градусов), кисти рук сжаты в кулаки, большие пальцы отогнуты и смотрят в землю. В таком положении испытуемый должен простоять 2 минуты. Рекомендуется за это время внешние раздражители на пленного снизить до минимума (что утяжеляет его участь), но не забывать следить за тем, что бы журавлик выполнялся с надлежащим старанием. Не требуйте от узника, что бы он стоял не шатаясь или постоянно держал руки на должной высоте – мало реально – он просто должен до последней секунды стараться это делать. Пытка считается успешной, если испытуемый опустил руки-ноги и сказал, что он больше не может. Руки опущенные ниже уровня плеч считаются халтурой и приравниваются к поражению.
Стадия тяжелого ранения (если проводится не специалистом) наступает после первого же вздергивания (у специалиста после второго). Отдых между подвешиваниям не менее 15 минут.
• Раскаленное железо – перед испытуемым медленно, с вкусом, толком, расстановкой пилится, режется и царапается кусок пенопласта. Советуем использовать для этих целей крупнозернистый пенопласт и ножовку.  Каждая минута снимает 1 хит.

Если пытуемого во время пытки разобрал смех (неважно по какой причине), то он считается спятившим от пыток. С этого момента он должен отыгрывать душевнобольного. Он может уйти в себя и молчать, может вбить себе в голову навязчивый страх, идею или заблуждение или что-то другое.

Магический допрос

Некоторые персонажи могут проводить допрос без пыток. Это моделируется игрой в гляделки. Допрашиваемый и допрашивающий должны глядеть друг другу в глаза, не моргая. Если допрашиваемый моргнет первым, то с него снимается хит или ухудшается психологиеское состояние. В противном случае следующий сеанс может быть предпринят не ранее, чем через час.
Некоторые моменты по пыткам
1) физические, психологические (убеждение, угрозы, угрозы другим пленникам или проклятьями близким) и магические пытки при их удачности приводят к ухудшению физического состояния персонажа и ослабению его ума (персонаж запутывается и с большим трудом врубается в хитроумные вопросы, что дает шанс хитростью выведать что-то). "Раскалывается" персонаж в силу личных особенностей и логики персонажа, его реакции на неудобства, его этики и важности для него не расколоться (сделать плохо себе же или другому и т.д.). обязаны вы отыгрывать физические и психологические результаты пыток и логичность персонажа
2) магический допрос производится по правилам осанвэ, приближение разума сильного запугивает пытуемого, также можно создавать иллюзии, в т.ч. пыток или бед для близких. Результат - также ухудшение состояния, аванирэ непробиваем, если персонаж закрылся. Если персонаж не закрылся (поверил), то из него можно извлечь инфмрмацию. Закрыться может любой.
3) добавляются легко отыгрываемые умаривание голодом, холодом (синяя, белая ткань - лед на стенах), унижение, съедение зверями или раны (по боевым правилам с отыгрышем боли), тяжелый физический труд (отыгрывается легким трудом, можно на полезной работе приготовления костра и еды при желании или перенос с одного на другое место бутафорской руды), связывание также отыгрывается, по жизни ли - зависит от уговора. Также можно отыгрывать муляжи кнутов, колодок, дыбы, понарошку а не физическими упражнениями – при этом также ухудшается состояние.
4) Если в заявке писались физические и психологические противопоказания, следить за ними, маркер "по жизни больше не хочу" и слежение за физическим и психологическим состоянием, несвязывание на больше десяти минут, децибелы с резанием пенопласта и прочая проверка на себе применяемого арсенала обязательны

 
     
Категория: Правила Нольдорских Игрищ | Добавил: Noldoriel (20.07.2011)
Просмотров: 608 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Создать бесплатный сайт с uCoz