Нолдорские Игрища 2011
Информация по игре
Меню сайта

Наш опрос
Что для Вас самое важное на ролевой игре по Толкиену?Во что бы вы хотели поиграть?
Всего ответов: 79

Категории раздела

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Приветствую Вас, Гость · RSS 25.06.2017, 21:58

Главная » Статьи » Правила Нольдорских Игрищ

Все правила ,ч.2
Часть 5. Магия и Целительство
                      
                    Правила по магии
 
Основные положения

 Смысл понятия «МАГИЯ» применительно к играм по миру Толкина далёк от "общерРПГэшного" ,утепленного  огоньками файерболлов и монотонной строгой латиницей заклинаний. Скорее, правильным будет говорить о "нефизических и необычных " явлениях. («Необычных» -  только в нашем понимании; как мы увидим дальше, в мире Арды все они естественным образом проистекают из метафизики самого мира или из природы отдельных видов существ).
Итак, на нашей игре присутствует несколько форм "нефизических" явлений - это сила(магия) айнур,чары эльфов, волшебные предметы и территории ,природные особенности , дистанцированная(переданная) магия ,духовные явления.
Цель моделирования "магии" на игре - поспособствовать наиболее полноценному отражению мира Арды ,а также  наполнить игру ощущением чуда, сказки. Не забывайте об этом ,когда  столкнетесь с "чудесами" на игре. Вся "магия" в игре должна сопровождаться творческим подходом, красивым отыгрышом,а в отдельных случаях и антуражем. На нашей игре нет места механической магии, манчкинству с помощью нее. Постарайтесь принести на полигон ощущение чуда, наполнить нашу Арду духом древности и волшебства!

 Метафизика Арды

Итак,начнем с метафизического строения Арды. Не вызывает сомнения,что в этом мире первичен дух. Поговорим же об особенностях сотворения материи. Очень хорошо разобран данный момент в статье Эйлиан "Магия как она есть”:
"Илуватар создает Айнур. Айнур - мысли Илуватара, его инструменты при сотворении Эа, т.е. в каком-то смысле часть Илуватара, но та часть, которая заведомо меньше целого.Звучит музыка Айнур. Эта Музыка и есть Эа, хотя Айнур, ее со-творители, об этом до времени не ведают. Потом Илуватар говорит: "Узрите свою Музыку!" и велит своему творению быть.Но что такое музыка?Определенным образом структурированная информация.Таким образом, Эа по сути является информационной системой, созданной Первотворцом и его со-творителями. Обведите в рамочку. Информация заложена в структуре Эа и его законов куда глубже, чем материя. Потому, естественно, что те, кто властен над этой информацией, способны менять материальную структуру мира. А это и есть магия. Таким образом, магия как средство воздействия   изначально заложена в глубочайшей структуре Эа."
Из этого мы можем сделать вывод ,что айнур, основываясь на глубинном знании природы Арды и способные взглянуть на нее как бы "извне", могут информационно воздействовать на материю. Степень воздействия зависит и от духовной силы айну  и от его "функциональных особенностей", ведь разные айнур  несут в себе разную часть замысла Эру Илуватара (вспомним Валар,у каждого из которых есть свои "полномочия" в Арде )
Но при всём том у айнур нет власти над духом или душой: например, они не могут создать или уничтожить феа. (Вспомним о том эпизоде из Сильмариллиона, где Ауле создал гномов .Душу они обрели только по воле  Эру) Сами валар не могут распоряжаться чужой феа, - однако могут оказать внешнее влияние вызыванием страха, подавлением воли, исцелением,  или другими способами.
  У волшебных действий эльфов совсем другая природа. Если магия айнур -это воздействие на первичный мир, то чары эльфов- создание мира вторичного через искусство и взаимодействие с другими существами в пределах этого самого вторичного мира. Через этот вторичный мир они получают возможность влиять на объективную реальность. Чары эльфов - высшая степень искусства. Это аналогично творчеству людей, которые создают новые вещи не из ничего, как Творец, а из существующих вещей. Так и эльфы в состоянии либо творить иллюзию пользуясь существующими творческими способностями и образами, либо с помощью иллюзий и молитв к Валар, ответственным за данную область (целитель – к Ирмо, Эстэ, Йаванне,  кузнец зачарованного меча к Аулэ) перенаправлять потоки информации Арды, «переубеждать» вещество Арды, стены Тол-ин-Гаурхот, хроа живых существ и т.д. измениться.
Также на игре будут присутствовать волшебные предметы и области.
Волшебные предметы- вещи, в которые в процессе создания заложена сила и информация, в результате чего они приобретают особые свойства. Как правило, это творения эльфийских и гномьих мастеров.
Волшебные области-местности,обладающие особыми свойствами. Например,пояс Мелиан ,который не допускает чужаков на территорию Дориата, является такой областью (не сам Дориат).
Дистанцированная(переданная) магия -ограниченные мистические способности и часть силы, которые тот или иной айну передаёт другому существу Некоторые айнур могут передавать определенные возможности другим существам — это моделируется  путем передачи сертификата, в котором обозначена данная возможность. Такое практикуется в темном блоке (маги, получившие силу от Мелькора), возможно, так унаследовала способности Лютиэн и ее потомки.
Природные особенности-естественные  умения представителей определенных народов (например, умение эльфов заживлять себе раны, умение некоторых майар оборачиваться,способность определенных существ к Осанвэ).

Мистические возможности разных народов 
                                                                         

  Мистические возможности айнур

 
  Айнур -духи .  Сила айнур  заключается в информационном воздействии на      материю с помощью своих духовных возможностей.
 Хроа различных персонажей является материей, и на нее можно влиять   Айнур не властны над феа жителей Арды полностью, но могут влиять на нее через хроа, чувства (пытки) или убеждение (иллюзии), при этом свобода выбора феа не изменяется, меняется только поток информации идущий к объекту чар, и обстоятельства в которых он делает выбор.

И светлые, и темные майар восстанавливают силу из Эа и от Эру, дарующего всем жизнь и силу. Но темные майар пользуются Ардой для получения неумеренной власти и портят или истощают Арду, они ограничены запасом прочности Арды, кроме того, как Мелькор, ради власти над веществом врастают в вещество Арды (и расточают в нем и в тех кто им служит силы, слабея) и со временем все меньше двигаются с занимаемой территории (Мелькор после поединка с Финголфином не выходит из Ангбанда, а его раны не заживают), или в том же духе в соответствии с родом магии. Мелиан также не может выйти из Дориата, не утратив контроль над Поясом и не сняв его. Мелиан связала себя рождением дочери и не может развоплотиться (см.Осанвэ-кенту, примечания)
 
Но и у светлых валар и майар есть определенные ограничения -они не занимаются деструктивной деятельностью и не совершают воздействий,способствующих дисгармонии
Краткая информация о свойствах айнур:
1. Айнур бессмертны .Но их материальное тело имеет определенное количество хитов.Если айну развоплотили,то он не менее  игровых суток находится в развоплощенном состоянии(создание себе тела штука долгая).Впрочем,он может продолжать и далее оставаться в бестелесном состоянии.
2.Айнур в состоянии духа -невидимы,могут летать, преодолевают преграды. Воплощение -весьма тяжелое и требующее сил и времени занятие.Поэтому айнур у нас на игре могут заново воплощаться не более   1 раза за игру.
3.  Способности айнур различны. Перечень их способностей пишется в сертификат умений.(при применении способности не обязательно махать этим сертификатом перед окружающими). Пример способностей: невидимость,оборотничество
(О том, как отыгрываются эти свойства — см. ниже)
4.  Способности и свойства игротехнических (мастерских ) айнур могут отличаться от вышеприведенных.

Если вы хотите играть кого-то айнур, не забудьте указать в заявке  ваше понимание мистических явлений в Арде и какими способностями вы хотели бы владеть  .
 

  Чары эльфов

  Чары заключаются в создании вторичного  мира, который становится реальным для объекта чар и субъекта чар.   С помощью чар можно создать любые образы – напустить иллюзию, сменить личину, вызвать эмоции и чувства, отвести глаза.
"Первичный, реальный мир у эльфов и людей один и тот же, хотя они его по-разному воспринимают и оценивают.
Нам необходимо слово для обозначения этого мастерства эльфов. Но все прежние термины как-то стерлись, потеряли свой первоначальный смысл. Первым приходит в голову слово "магия", и я его в этом значении уже использовал, но мне не следовало этого делать. "Магией" нужно называть действия волшебника. А искусство – род деятельности человека, порождающей, как бы между прочим, и вторичную веру (хотя это не единственная и не конечная цель искусства). Эльфы тоже пользуются искусством подобного рода, хотя с гораздо большим мастерством и легкостью, чем люди, – по крайней мере, на это указывают свидетели. Но более действенное, присущее лишь эльфам мастерство я, за неимением более подходящего слова, буду называть Чарами. Чары создают "вторичный" мир, в который могут войти и его создатель, и зритель. Пока они внутри, их чувства воспринимают этот мир как реальность, хотя по замыслу и цели он абсолютно искусственен. В чистом виде Чары сродни Искусству. В отличие от них, Магия меняет реальный мир (или притворяется, что делает это). И неважно, кто пользуется Магией – эльфы или люди." (JRRT "О волшебных сказках")
Чары моделируются ритмичным текстом (или художественно красивой и смысловой прозой), рифмованным   стихом , песней,танцем. В этих действия должна быть отражена суть того ,что хочет в результате получить чарующий (например,желая придать себе облик орков ,чарующий поет песню, которая передает ощущения превращения ).Чары таят в себе огромный простор для творчества.  Однако, если игрок по каким-либо причинам считает себя не в состоянии сложить оригинальное стихотворение/песню экспромтом, он может заменить его ритмической прозой или уже существующим стихотворением/песней чужого авторства (например, Лютиен может спеть Мелькору колыбельную «Как тяжела твоя корона, сон покой тебе пророчит» из репертуара Скади). При использовании таких «готовых» текстов не забывайте, что они должны соответствовать духу творимого на игре мира, в первую очередь — быть лишёнными упоминания явно современных реалий/вызывания ассоциаций из других универсумов (напр., пение Лютиен в вышеописанной ситуации песни «Арии» «Потерянный рай» не годится).
Чары требуют серьезной концентрации внимания и тратят много сил. Во время их осуществления эльф не может убегать\драться \совершать другие посторонние  движения. Но он вполне может выполнять действия, сопровождающие чары (пример:танец Лютиэн).После каждого применения чар эльф нуждается в отдыхе .
Чарам могут противостоять квэнди, майа, валар. Для этого нужно тотчас же додумать к образу, созданному чарующим, какие-то свои детали и озвучить их . Если эти детали подходят к образу, но уничтожают его смысл, чары не действуют. Если же они обращают смысл на противоположный тому, который имел в виду чарующий , то чары оборачиваются против самого чародея (что и произошло с Финродом во время поединка с Сауроном).  

Создавая текст для осуществления чар, старайтесь,чтоб объект понял ,чем его чаруют. Также с помощью чар можно устраивать поединки — песенные или стихотворные.
Если чары использовал кто-то, кто не умеет ими пользоваться , но ему все поверили,то чары считаются сотворенными. Видимо,научился в процессе жизни...  

С помощью чар нельзя:
-убить или ранить,хитов чары не снимают
-"открыть разум"
- заставить сделать что-то или подавить волю ,в тоже время ими можно побудить сделать что-то (например , нельзя с помощью чар  прямо  приказать: "Отдай мне Сильмарилл!" , но можно так пленить и восхитить ими, что зачарованный сам захочет отдать его).


Владение чарами - это не просто способность (хотя в потенциале они доступны любому эльфу), а умение, искусство. Следовательно хорошо ими пользоваться может далеко не каждый.
 Умения прописываются в аусвайсе.Это может быть умение музыканта или мастера изготовления предметов,или же просто умение плести образы.
  Также желательно написать краткое эссе о своем понимании чар в мире Толкина.
Если вы хотите создать волшебный предмет на игре ,то надо дать об этом заявку мастерам ,с описанием свойств и вида предмета ,после одобрения сего -можно создавать.
  Искусство мастера -воплощение свойств вторичного мира в материальном предмете.
Целительство и изготовление волшебных предметов - это не иллюзия. или иллюзия, в которую так поверили, что она воплотилась в реальность. Например, исцеляемый так в нее поверил что это заставило исцеляться его раны, или в предмете все увидели его свойства желаемые, и эти свойства стали реальны. но скорее там все же идет реальное управление материей, творчество «не из ничего».

Менестрель творит чары с помощью своих песен


 Способности других народов

 
 Люди чарами не владеют,но некоторые из достаточно искусны,чтоб создавать особенные предметы. Также у людей много традиций и обычаев,которые могут выглядеть как магические ритуалы. У Эдайн есть Мудрые,которые сохраняют знания предыдущих поколений.Мудрые и некоторые другие люди могут видеть вещие сны и слышать послания Валар.
 Среди людей из Темного блока могут быть колдуны,если магию им дал Мелькор или темные майар. У такой магии узкий спектр возможностей , к тому же она может накладывать на людей определенные ограничения. Кроме того, за магию, не свойственную людям, полученную от темных айнур против Замысла Эру, может прилететь побочными эффектами искажения, порчи. За слабое пользование может прилететь не при жизни или малозаметно. Но за сильное, в зависимости от вида, может прилететь различными болезнями, истощением, старением, потерей разных возможностей, тяжелым роком или проклятьем, болезнями детей и т.д., вероятно, адекватно вредности используемой магии в т.ч. для окружающего мира и ее несовместимости с вашим хроа. Пример: тот через кого говорит чужой разум или действует айну, не выдерживает потока силы проходящего через него. Активно пользующийся этим быстро «сгорает», и это даже можно романтизировать, не оценив всех последствий. Также использование дарованной силы требует открытия разума и подчиняет дарителю. Последствия ощутимого использования чужой магии в зависимости от ситуации могут моделироваться игротехнически.

Среди рыцарей Аст-Ахэ есть те,кто владеет магией и целительством.

 Гномам магия не близка ,но их искусные мастера могут создавать волшебные предметы с особыми свойствами.

 Орки чарами и магией не владеют,но могут иметь ритуалы, как традиционные, так и подражающие обрядам людей и чарованию эльфов. Некоторым оркам Мелькор или темные майар могут даровать магические способности в личных целях.

 
 О конкретных мистических действиях и духовных проявлениях в мире Арды.

Создание иллюзии- это мистическое действие с целью внушить объекту несколько отличающееся от реального вИдение реальности.
Например,можно внушить наличие каких-либо посторонних объектов или собственную незаметность. Данное действие, независимо от своей природы должно сопровождаться   отыгрышем, погружающими в иллюзию действиями. Если это чары ,тогда и песней\стихом\ритм.текстом. При сотворении иллюзии очень важна убедительность и образность . Обычная иллюзия держится около 10 минут после сотворения (сам процесс наложения иллюзии не ограничен по времени , но ясно, что он не мгновенен).
Создание личин и оборотничество.
Создание личин -долгосрочная иллюзия, связанная с приданием себе или окружающим другого облика.
Дать личину другому можно только с его согласия. Отыгрывается изменением поведения и соответствующим костюмом. (Впрочем есть эльфы, которые и в дивном облачении  сыграют орка на ура, но это не правило, а исключение). Костюм не является обязательным явлением при создании личин ,но добавляет убедительности.
Личина поддерживается волей наложившего прежде всего.
Оборотничество отличается от  создания личин тем,что вместе с внешним видом обретаются и  свойства другого существа. Отыгрывается костюмом , маской и поведением.
Оборачиваться умеют майар 
Личина и оборотничество сопровождаются маркерами (лентами, например, маркеры будут сообщены дополнительно на параде), которые позволяют распознать наличие чар тому, кто владеет соответствующим навыком (ему надо показать маркер по требованию). Также маркер отмечает лорда, обладающего правом звать феа с грани смерти, и того, кто вернулся из плена с наличием темного влияния, добровольно принятого при открытии разума.
Создание чудесных предметов- запечатление силы своего феа в материальном предмете. Если вы хотите создать на игре чудесный предмет- дайте заявку на возможность его создания до игры .На игре его создание отыгрывается яркими ремесленными действиями и если нужно, чарами. Сам предмет можно привезти заранее,а можно сотворить прямо на игре. Он должен быть хорошо заантураженным.
Осанвэ-добровольное соприкосновение сознаний. Присутствует у айнур и эльфов. Некоторые люди могут научиться ему. Отыгрывается рисунками,взглядами,кодовой речью(осанвэ обычно проявляется между близкими существами ,поэтому   может   отыгываться тайным языком).
Осанвэ подробно описано в тексте Толкина «Осанвэ-кента» http://www.kulichki.com/tolkien/cabinet/tengwar/osanve.shtml. Вкратце важные тезисы этого текста таковы:
- все айнур и дети Эру обладают способностью разумов общаться непосредственно, но у людей эта способность ограничена слишком сильным хроа
-хроа затрудняет проникновение передаваемой мысли, этот барьер может быть преодолен при родстве (близости) персонажей, настойчивости (не волевой, а настоятельной эмоциональной необходимости) или правом, например, законного правителя (вероятно поэтому Мелькор так стремится к титулу законного короля Белерианда)
-также пользование языком делает менее привычным использование осанвэ, и направо и налево им никто не пользуется. К айнур в воплощенном состоянии также относится влияние их принятой телесной оболочки и языка на легкость осанвэ. Но у них контроль над телом и привычка к осанвэ куда больше. Право и настоятельность по отношению к другим разумам, и близость между айнур куда выше чем у других существ.
-естественным состоянием является открытость чужой мысли, но любой разум, даже слабейшего из людей, обладает правом закрыться, и никто не сможет его открыть без его воли.
-также никто из айнур не знает мыслей Эру, если по молитве Он не откроет мысли. Без этого айнур, связанные времени внутри Эа, не могут выйти за пределы времени и предвидеть то, что не могут припомнить по музыке айнур или предположить логически из своих знаний. Потому и ограничены их знания друг о друге и о происходящих событиях, потому Мелькор и не может ожидать событий Лейтиан например.
- аванир (закрытость) нельзя преодолеть, как одну из преград, которая напоминает о существовании Эру и Его защите. Можно пытать или убеждать и так усложнять разуму свободный выбор, можно пользоваться тем что приближение сильного разума вызывает в слабом страх (пытка силой феа), но страх усиливает аванир. Лучше действует обман в силу естественной доверчивости и открытости разума. Добровольно служащие Мелькору как раз поэтому выгодны. Мелькор, действительно, умеет завоевывать доверие обманом в этих целях, притворяясь добрым к собеседнику, делая это и с нолдор в Амане, и с людьми в Белерианде, а позднее его методами воспользовался Саурон-Аннатар. И даже склонившихся на его сторону айнур он так же убеждал. Но это действует только на тех, кто несет в сердце зерно испорченности, сродное Мелькору. Чистые душой способны распознать подмену.
- Есть также воздействие на феа через хроа (пытки, вызывающие страх) и язык (обман, придумывание языка для своих целей и т.д.), но тот, кто заговорил не через осанве, всегда открывает меньше и искаженную информацию, что не способствует надежности информации полученной таким образом.

Поединок воли- отыгрывается песнями\стихами\художественным текстом\ритмической прозой .Все время поединка является единичным случаем применения чар (т.к. на весь поединок создается один вторичный мир,который ,впрочем,может развиваться и меняться в процессе).Поединок могут инициировать айнур и эльфы.
Люди могут быть вовлечены в поединок.
Во время поединка его участники не могут физически нападать друг на друга, но и свидетели его будто "зачаровываются"  и не могут причинить участникам вреда.
 Целительство- восстановление здоровья и нормального состояния духа персонажам игры. О нем в "Правилах о целительстве". Целительство в Арде, в частности призыв души с грани смерти, разобрано подробно в исследовании Фреда http://fredmaj.livejournal.com/174322.html
Сны В сны могут входить айнур и эльфийские целители, учившиеся у Ирмо и Эсте либо Мелиан (плюс Лютиэн?). Сон изменяется путем создания иллюзии с соответствующим отыгрышем, правила взаимодействия во сне определяются вшеупомянутыми тезисами осанвэ. Призыв феа с грани смерти идет по таким же правилам через осанвэ, требует настоятельности, права или родственной близости - призвать с грани смерти может твой лорд, близкий или тот кто имеет необходимость в тебе.
                                           
                                              Правила по целительству
 
 Основная информация.

     Лечить на нашей игре придется боевые ранения, физические недуги и душевные болезни. Целительство должно включать в себя отыгрыш и антураж,а не являться автоматическим и конвейерным.
     Игровой целитель должен уметь обладать хотя бы элементарными медицинскими знаниями и уметь оказывать первую помощь пожизнево.
     Если вы заявляетесь на игру целителем, вы должны предоставить хотя бы краткое  описание своих методов лечения.В квэнте следует описать, какими именно умениями вы владеете и при каких обстоятельствах этому научились.На определения ваших навыков и степени владения профессией влияет и антураж-целительские принадлежности и рабочее место.
    Не забудьте привезти с собой  ингредиенты и средства,  необходимые для лечения.
    Также рекомендуем изучить пожизневые правила оказания первой помощи.
     Целительству можно научиться во время игры .Для этого вы должны найти целителя, который согласится обучать вас, и после окончания обучения вылечить под его руководством пациента. Обучение должно занимать не менее 4 часов и сопровождается отыгрышем. Стать целителем по игре может представитель любого народа, но возможности и сопутствующие обстоятельства различаются. Опытные целители могут обучать начинающих ранее неизвестным им методам врачевания.Можно заявиться учеником целителя еще до игры -  с согласия учителя, разумеется.


     Целительство у разных народов
    
Целительство  валар и майар
   
Валар и майар могут лечить путем прямого воздействия на феа и хроа больного.Способностью этой они обладают не  в равной степени.
     Темный майа может добавить к результату исцеления какой-нибудь особо "приятный" эффект , снять который под силу только другим валар или майар (в редких случаях особо искусным в исцелении владыкам эльдар).
    Конкретная способность к исцелению каждого майа устанавливается до игры.

    Отыгрыш:
Майар лечат быстрее, чем эльдар или люди, результат их лечения проявляется мгновенно в полном объеме.Но! Сам процесс исцеления занимает  время (около 5-10 минут)  и должен отыгрываться определенными словами/ритуалами/песнями/движениями. Пациенту в этот момент надо находиться в состоянии покоя. Да и сам майа  должен оставаться спокойным, сосредоточенным (даже если в палаты исцеления очередь), иначе не сможет достичь результата.



     Эльфийское целительство


    «…искусством исцеления и всем, что касается забот о теле, у всех эльдар занимаются по большей части нисси, в то время как мужчины-эльфы берутся за оружие в случае нужды. И эльдар кажется, что причинение смерти, даже когда оно законно или необходимо, уменьшает целительную силу, и что преимущество нисси в этих делах происходит скорее от того, что они не принимают участия в охоте или войне, чем какой-либо особой способности, связанной с их женской сущностью. На самом деле в жестокой нужде или безнадежной обороне нисси доблестно сражались, и различие в силе и быстроте между эльфийскими мужчинами и эльфийскими женщинами, которые не носили ребенка, было меньше, чем между мужчинами и женщинами смертных. С другой стороны, многие мужчины-эльфы были великими целителями, искушенными во всем, что касается живого, и они не ходили на охоту и на войну, пока крайняя необходимость не принуждала их к этому»

    Из этих слов мы видим,что целительство и военное дело у эльдар является практически несовместимыми профессиями.В Сильмариллионе были примеры сочетания этих даров ,но случаи эти крайне редки.У нас на игре сочетание данных способностей возможно только у именных персонажей, о подобном сочетании умений которых написано в произведениях Толкина.
    Эльфийские целители владеют и обычной медициной и исцелением с помощью феа.
                                                        
       Исцеление с помощью феа

   Важным умением для целителя является не только способность делиться силой своей феа, но и способность восстановить себя после акта исцеления без серьезных последствий.
    Исцеление силой феа требует от целителя максимальной сосредоточенности  и отдачи сил. Во время действий, связанных с этим способом лечения, целитель должен находиться в постоянном контакте с исцеляемым.У силы целителя есть свой предел, после приближения к которому целителю необходим отдых. (Т.е., "конвейер" устраивать нельзя!).
     

    Возможности исцеления с помощью "феа":
    -Остановка кровотечения
    -Обезболивание
    -Лечение легкой раны
    -Лечение тяжелой раны
    -Лечение болезней
    - Лечение душевной болезни и последствий Искажения (не всех)
    -Погружение в бессознательное состояние
    Для отыгрыша каждого из процессов у целителя должен быть свой метод.Например, использование стихов, песни, ритмической или художественной прозы, как при чарах, обращение к Валар, упоминание образов связанных с данным процессом, причем это должно быть эстетично.



    Антураж и атмосфера лечения:

    В эльфийском целительстве важна концентрация и спокойная обстановка,поэтому лучше всего проводить исцеление  в специальном месте  - Палатах исцеления, которые должны быть в каждом крупном городе.Это закрытое помещение с потолком и местами для лежания.  Можно организовать там особое приглушенное освещение, оформить стены, создать уютную, умиротворяющую обстановку.
    Полезным будет стол и\или шкафчик для инструментов,материалов,отваров ,мазей и т.д.
    Эльфы могут лечить и в полевых условиях, но с трудом.
    Отыгрыш лечения:

    Разумеется, полное исцеление не происходит моментально - перевязки надо менять, процедуры проводить по  несколько раз в зависимости от тяжести болезни\повреждения; ,а уж душевные раны вообще явление хроническое
    Больной, попав к целителю,  должен сообщить ему о своей ране или болезни. Если он не может этого сделать или кто-то знает\помнит больше подробностей, то целитель выслушивает и его.По результатам обследования назначается лечение, сообщается, как долго больной должен находиться в покое.В случае несоблюдения больным предписаний целителя, вредных действиях до начала целительства, неумелого лечения у больного могут начаться осложнения. Значит, увеличивается срок лечения.

    Физическое лечение отыгрывается методами земной медицины (перевязки,зашивание, шины, мази, лекарства).
    Лечение с помощью силы феа можно отыгрывать разными методами (например, дивными ритуалами, песнями, ритмическими стихами, обращениями к Валар, ароматерапией, использованием различных предметов, таких ,как камушки, ракушки, травы и т.д.)
    Для успешного целительства исключительно важна атмосфера, в которой проходит лечение, а также полный контакт целителя с пациентом.  
    При подаче заявки на профессию  целитель должен ознакомить мастеров со своей системой исцеления.

   Можно призвать душу с грани смерти, войти с ней в контакт, погрузив в целительный сон (для лечения психологических травм, страха, последствий плена, темного влияния), и т.д. – по правилам осанве. Делается это тем, кто имеет право (лорд), настоятельную необходимость (важно для еще чьей-то жизни, или больной имеет информацию или умения важные для всех) или находится в близком родстве (таковой может сам не быть целителем но помочь целителю). Подробнее можно использовать доклад Фреда http://fredmaj.livejournal.com/174322.html


    
Непрофессиональное лечение эльфов (доступное не-целителям)

    У эльдар есть способности, связанные с лечением.
    -оказать первую помощь(это могут не все эльдар; особенно если игрок не обладает таким навыком по жизни)
    -умение заживлять легкие раны на себе (в случае хорошей перевязки и в течении часа покоя)
    -умение поделиться силой феа.

    Особенности отыгрыша: если вы видите тяжело раненого, но рядом нет целителя, то можно поделиться с ним силой своей феа.При этом делящийся сам впадает в состояние, близкое к ранению, и нуждается в помощи целителя.
    Если им обоим своевременно не окажут помощь, то оба  впадают в тяжелое состояние.Во время этой помощи делящийся должен постоянно находиться в физическом(держать за руку или обнимать)и духовном (разговор) контакте.
Если эльф обладает развитыми способностями к чарам  (чары моделируются ритмичным текстом или песней,  описывающими нужный эффект с помощью ярких образов), он  может оказывать такую помощь:
    -обезболивание
    -погружение в бессознательное состояние
    -лечение легкой раны(время покоя 30 мин)
    -успокоение
    -помощь в лечении душевных болезней
   Менестрели могут произвести такие действия:
    -успокоение
    -лечение душевных болезней (но не каждый и не все)
    -лечение легкой раны (срок восстановления примерно полчаса)
    - ускорение лечения при всех ранах и болезнях. (То есть, непосредственно вылечить, например, перелом он не может, но снизить время пребывания в стационаре больного может. Однако далеко не все менестрели  не на всех больных могут оказать благотворное влияние, так что осторожней с концертами!)
    - воодушевление (раненый может сражаться, будто он невредим, тяжелораненый может встать и сам добраться до места, где ему окажут помощь).
    Текст и музыка песни должны соответствовать ситуации.

    Людское целительство

    Оно производится вполне обычными методами. Людские лекари не так требовательны к психологическим условиям места исцеления. Для них  главное -  чтоб были соблюдены элементарные физические удобства. Но и у них могут быть специальные помещения для больных и лекарей.
    Антураж:
    Сам лекарь должен носить сумку с лекарствами, инструментами и т.д.
    Лечение можно проводить и в чистом поле, главное, чтобы не во время боя
     Целители эдайн применяют мхи, мази и коренья, могут сопровождать лечения зашептываниями и ритуалами, в которые они верят.
    Целители вастаков тоже используют какие-то ритуалы, похожие на шаманские.


    Непрофессиональное лечение, доступное людям:
    -первая помощь
    -выпить отвар
    Целители   Аст-Ахэ,  вдобавок к прочему, пользуются методикой, которая сейчас известна как точечный массаж – то есть лечат, прикасаясь к различным участкам на кистях рук пациента.
    Целители, способные вылечивать усилием воли, есть и среди рыцарей  Аст-Ахэ . Правда, обращаются они не к стихиям Арды...
Все народы могут лечить по законам обычной земной медицины и это действенно.
Время перехода тяжелой раны в среднюю и средней в легкую, вылечивания легкой при должном уходе и лечении 30 минут (можно на глаз, но адекватно). В те же сроки происходит ухудшение состояния обратно при отсутствии лечения. В сложных и спорных случаях как здесь, так и при лечении силой феа бросается монетка, если нет логических возможностей определить исход.
Ритуалы людей и орков, если они не медицинские, не являются молитвой к валар и не берутся из магических способностей, взятых у айнур, малодейственны, кроме эффекта плацебо, но в них можно верить. Молитвы могут сработать, магия – аналогична целительству силой феа и имеет все особенности заимствованной магии, включая побочные эффекты (и для больного тоже, наличие темной метки как минимум).

     
   Орочье целительство


    Орки являются проявлением Искажения,следовательно их целительство во многом подражающее эльфийскому, только искражённое и отвратительное.
    Для лечения они используют резко пахнущие мази, жуткие ингредиенты вроде сушеных лягушек,пауков и т.д. (не вздумайте мучить этих существ  пожизнево!), орочье пойло.
    Им доступно только физическое лечение, но они могут сопровождать их шаманскими плясками и нелогичными действиями, будто пародируя ритуалы эльфов.
    Лекарей среди орков мало и эффективней всего их лечение именно для своих.
     Антураж: игрушечные лягушки, пауки, жуки и т.д.
    ------------
    
                                             Общие рекомендации к отыгрышу лечения



    Лечение ран

    Разные повреждения  требуют разных способов лечения. Перед началом лечения целитель должен спросить раненого, как и куда  была нанесена та или иная рана, и  какие действия уже предпринимались с ним до обращения к целителю.  Доспех смягчает рубящие удары, так что если на раненом он есть, то удар мечом означает ушиб или перелом, а не  кровоточащую рану.
В первую очередь с раненого нужно снять доспех, а пораженную часть тела по согласию игрока хорошо бы освободить и от одежды. В зависимости от ситуации сначала нужно остановить кровь, обезболить, возможно, даже погрузить раненого в бессознательное состояние на определенный срок (если целитель такое умеет).Далее следует обработать рану, при необходимости  сделать операцию.Потом раненого перевязывают; повязка должна хорошо держаться .(Поверх доспехов перевязывать нельзя!) Вне зависимости от типа ранения через полчаса надо сменить повязку. Иначе вашему раненому грозят осложнения-увеличение срока лечения
Ранения в конечности
В боевой системе понятие «дисфункция конечности» отсутствует. Но перевязывать надо то место, куда пришелся удар. Поэтому в лечении понятие «ранение в конечность» все-таки вводится, и лечится такое повреждение несколько по-иному, чем ранение в корпус.После снятия доспеха нужно, в идеале, дать раненому что-нибудь обезболивающее. Затем – промыть рану ПОДОГРЕТОЙ водой и перевязать ЧИСТЫМ бинтом (антуражнее будет разорвать на полосы старую льняную простыню, но можно и нестерильных бинтов в аптеке купить, потому что, исходя из опыта, бинтов требуется много). Хорошо бы к ране приложить заживляющее снадобье (в зависимости от местности это могут быть травы, мази, смолы, хитрые лекарственные составы…), а больному дать что-нибудь укрепляющее. К укрепляющим средствам относятся: мирувор, травяные настои (чаи), вино  После этого пациент лежит спокойно положенные полчаса, а после этого ходит еще полчаса хромой или с рукой на перевязи.
По желанию раненый может отыграть перелом конечности (стукнули дубиной или попали камнем со стены…). В этом случае на повреждённую конечность накладывается шина.
  Ранения в корпус
С т.зр. того уровня медицины, который существует в Арде Первой эпохи, это очень тяжелое ранение. Лечение начинается с того, что раненого освобождают от доспехов, дают обезболивающее.
Дальнейшие действия лекаря зависят от того, куда именно ранен его пациент.
 Если он ранен в область груди (на спине это тоже так называется) – значит, скорее всего, у него сломаны ребра. Если удар ему был нанесён мечом, а не дубиной, и есть рана – ее надо промыть обеззараживающим настоем (подорожник, тысячелистник, лопух…), зашить (если лекарь это умеет) и перевязать. Потом следует туго (но не слишком – это все-таки игра) перебинтовать грудную клетку; дать укрепляющее, уложить на спину и оставить в покое.
Если он ранен в брюшную полость, то следует также обеззаразить рану, зашить, перевязать. Лучше не укладывать пациента, а придать ему полусидячее положение. В обоих случаях обязателен тщательный уход, который могут осуществлять Ученики.
   
  Лечение болезней
  
Болезни на игре имеются следующие:
 
Лихорадка. Не убивает, но на 6 часов переводит в состояние тяжелораненого. Передается через прикосновение или разговор. Возникает за неигровой треп и/или частые выходы из роли. Может лечиться всеми лекарями.
Черная чума. Передается через прикосновение или разговор. Переводит больного в состояние тяжелораненого. Убивает через 3 часа после заражения. Возникает из-за грязи в лагере, несоблюдения экологических требований. Помимо отыгрыша лечения нужно привести лагерь, где обитают больные, в порядок.
Черное дыхание. Описано в Нарн-и-хин-Хурин (гибель Лалайт, мор в Хитлуме) и ВК. Насылается айнур или магами, получившими от них силу (аналогично назгулам). Поражает легче детей и слабых. Лихорадка, бред, тяжелые темные видения. Смертельно через 6 часов. Может быть вылечено только силой феа, эльфом или майа
Эльфийское хроа не подвластно физическим болезням.

 Лечение душевных болезней и последствий искажения

  К подобным явлениям относятся страхи, сумасшедствие, галлюцинации, подавление воли и т.д.
  Их можно получить из-за искажения, определенных игровых событий, воздействий айнур.
  Смех во время пыток является основанием для безумия. Пожизневые разговоры в игровых зонах без важного на то основания - считается особой формой бреда.
   
  Немногие из целителей могут лечить подобное.
  Сам процесс исцеления базируется на создании душевного комфорта и откровенной  беседы. Целитель должен восстановить у исцеляемого верную картину мира, вернуть ему волю к жизни, выправить его сознание.
     .

 

 Снаряжение лекаря


Странствующий лекарь все свое носит с собой, то есть в сумке. Сумка должна быть объемистой и удобной. Хорошо бы разделить ее на две части: для игровых снадобий и для пожизневых перевязочных материалов, которые лучше на всякий случай тоже носить с собой.
Игровой антураж состоит из бинтов, а также разнообразных баночек, скляночек, мешочков и пузыречков с лекарствами и ингредиентами для них. Еще нужны ножницы или острый нож.Кроме того - ступки-лопаточки-нитки-иголки и остальное, что, по-вашему, необходимо для создания образа.
Лекарь оседлый должен иметь хорошо оборудованное «рабочее место». Например, у эльфов в городах есть Палаты исцеления.
Атрибуты рабочего места(не  все обязательны,но логичны):
1. Ограда. Он должен быть хотя бы частично отгорожен от остального поселения тканью или пленкой.
2. Навес. Проще всего его сделать из жердей и парниковой пленки.
3. «Палата» для размещения раненых должна находиться под навесом. Раненых укладываем ни в коем случае не на землю, а на пенки, накрытые для красоты тканью.
4. Столик для приготовления снадобий и хранения посуды, бинтов и инструментов.
5. Постоянно поддерживаемый небольшой костер и отдельный котелок, чтоб иметь возможность быстро вскипятить или согреть воду.
Еще хорошо иметь в госпитале запас какой-нибудь быстрорастворимой еды. Это одновременно практично (в игровой запарке игроки частенько забывают вовремя пообедать) и антуражно (кормление тяжелораненого жидкой кашкой с ложечки выглядит убедительно...)Ясное дело, работать в госпитале должен не один человек, и даже не два. Хороший вариант – Целитель, пара Учеников и «человек на подхвате» (дров  нарубить, воды принести и вскипятить…).

    Техника безопасности

    1.Помните , что и у лекарей и пациентов могут быть аллергии на определенные ингредиенты, сообщайте о них .
    2.Не лечите игроков реальными медикаментами.
    3.Не надо мазать мазями прикид и рвать его на куски .
    4. Повязка должна быть крепкая, но не сжимать, как жгут.
    5.Если от действий целителя вам пожизнево не по себе - сообщите об этом.
                     




 


 

Часть 6. Экономика.

Как добыть на игре деньги и ценности?

- в начале игры мастера выдают игрокам определенную сумму денег. Деньги – золотые монеты, обеспечиваются и выдаются мастерской группой. Города имеют казну. Количество выданных денег и казны определяется степенью антуражности локации.

- деньги можно заработать ,выполняя квесты от странников и игротехов

- их можно найти в виде клада.Карты с местонахождением клада можно получить в награду за квесты ,найти в лесу и получить другими способами.

- заработать профессиональной деятельностью. Если вы мастер ,можно выполнять изготовление предметов на заказ.Если менестрель -играть в таверне ,например.

-изъять у поверженного или пленного врага

- получить за различные услуги от других персонажей


Выбирая тот или иной способ заработка,не забывайте ,что он должен согласовываться с моральными принципами персонажа и культурой вашего народа.

На что можно потратить деньги\игровые ценности?

Это вопрос более приятный нежели предыдущий

Итак:

-самый тривиальный способ это проесть или пропить приобретенные деньги в таверне.

-заказать или купить у мастера редкую вещь или улучшить свою

-оплатить услуги информаторов \добытчиков ресуросов и т.д. Можно еще стражу подкупить ,например

-принести в дар кому-нибудь

-зарыть или подвесить на ветке дерева клад.

-заказать у мастера какой-нибудь артефакт

Клады

Клад можно найти с помощью карты или информации о нем.


Чипы

Все оружие в начале игры должно быть зачиповано. С любого оружия любой персонаж может в любой момент содрать чип; это может означать кражу, порчу или уничтожение оружия.
Вновь зачиповать оружие или доспех может кузнец. Кузнец – это любой персонаж, у которого имеются поигровой молот и наковальня и который по квэнте обучен кузнечному делу. Кузнец может восстановить утраченный чип на оружии. Также кузнецы могут изготавливать и снимать кандалы.
Также чипуются некоторые зелья целителей,артефакты.

Часть 7. Смерть и Чертоги Мандоса.


Мандос
Чертоги мертвых, куда попадают умершие (загнанные в минус хитов). Гостеприимность хозяев чертогов напрямую зависит от поведения духа.

1. Умершими считаются.
- павшие в бою;
- тяжелораненые (лишившиеся всех хитов), умершие без соответствующей помощи;
- умершие от болезней;
- отравленные;
- проклятые;
- замученные морготовцами/злыми эльфами
- самоубийцы*;
- умершие от тоски и проч. (только эльфы).;
- жертвы ритуальных убийств;
- прошедшие сквозь стены и другие места, где ходить теор. не возможно*;
- заговорившие с трупами, без разрешения Намо Мандоса*.
- напавшие представителя администрации чертогов*.
После чего-либо из вышеперечисленного игрок одевает белый хайратник и превращается в труп (хайратник носим с собой всегда. обязательный элемент костюма. Если хайратник потерян/забыт, короче, в голове дырка, хотя по ней не били, складываем руки крестиком и радостно сообщаем каждому обратившему внимание на вас, что он видит труп. Труп лежит на месте смерти 15 минут. (естественно, если рядом здоровый муравейник, лужа и т.п. не надо радостно валиться туда и обрекать себя на дополнительные муки. лучше отойти НЕДАЛЕКО в сторону. Так же поступать при гибели во время военных действий. Если лечь возможности нет, сидим на корточках.) За эти 15 , минут мимопроходящие могут сделать с трупом что угодно. (от похоронить до сожрать. Если у мимохожих возникает желание утащить труп к себе в локацию берем его и тащим к себе. Бегом при этом передвигаться нельзя ,ибо трупы не пушинки. Такой труп нельзя задерживать в локации более 30 мин.После этого времени труп начинает заражать всех вокруг. Если труп не выразил желание переться в чью-то локацию, забираем опознавательный знак. Далее правила те же. ). Сопротивляться труп, естественно, не может. Если после 15 мин. лежания/30 мин. использования/ труп не похоронили он становится "неупокоенным" и радостно бежит в мертвятник.
Умерший в плену (от эльфийского сбегания в Мандос и чернокнижного "кори'м o анти-этэ" до смерти под пытками) ведет себя как обычный труп, т.е. на 15 мин. поступает в расп. пленивших. Если пленившие - светлые то ,самое страшное - вскрытие в чисто научных целях. Если - темные - самое гуманное - похороны. Игрок, сломавшийся под пытками короме белого хайрадника получает черную ленточку на руку (ув. темные, запаситесь).

2. Добравшись до чертогов труп На входе сдает опознавательный знак (герб) и оружие, сообщает игровое и цивильное имена (мало ли будут искать). По желанию умерший может рассказать о себе, чем правдивее будет история, тем лучше будет отношение. После этого труп становится духом.
Дух отправляется в опред. чертог и сидит там, продолжая отыгрывать своего персонажа. Шлятьсяпо соседним чертогам без разрешения Намо не стоит. Так же нестоит входить а апартаментаы самого Намо и его майар. Намо должн накормить, напоить, спасть уложить любого нуждающегося в этом. ТАК ЖЕ МОЖЕТ БЫТЬ ОКАЗАНА ПОЖИЗНЕВАЯ ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ.

3. Базовое время отсидки (если кто-то хочет сидеть и отдыхать дольше - не прогоним)
эльф (и всякая монстятина от энта до унгола) - 4 часа. Если эльф хочет возродиться в Валиноре - сидит пока не выпустят.
гном - 3.5 часа
человек - 3 часа
орк - 2 часа.
эльфы тьмы, не принявшие из рук Мелькора сидят как эльфы, принявшие - как люди.

4. Время отсидки может быть сокращено:
- если положенное время дух будет не торчать в чертогах, а помогать мастерской команде. от 30 мин. до 1 часа.
- если покойнику обеспечат пышные похороны и снабдят всем необходимым на "том свете" (пишей, водой, спальником ,чем больше тем лучше) от 40 мин - до 1 часа.
- при честном рассказе о прошлой жизни и покаянии. (Нолдор, к вам обращаюсь) от 15 до 30 мин.
- при хорошем поведении. от 15. мин до часа.

5. Другим персонажем можно возродиться всегда. Без разницы, кем был первый персонаж. Выпуск собой в Валинор касается только эльфов (кроме перводомовцев), только после возрождения Финрода и только добровольно.

Часть 8. Экологические правила


Полигон нужно содержать в порядке и чистоте. Запрещается:

1) Разводить неокопанные костры
2) Забивать гвозди в живые деревья
3) Валить живые деревья или обламывать с них ветки (кроме высохших веток)
4) Разбрасывать окурки, бутылки, презервативы, консервные банки, фантики, и т.д.
5) (на локации) Ходить до ветру куда-либо, кроме специально оборудованного сортира. В глуши (за пределами локаций) ходить до ветру в кусты допустимо, но лучше дотерпеть.

Как не нарушить эти запреты?

1)    Мусор бросать только в специально оборудованные пакеты. Для бумаги, ткани, пластика, резины, деревяги — один пакет, для металла и стекла — другой. После окончания игры первый пакет сжигается, второй доносится до мастерки, где объяснят, что с ним делать. Вдали от этих пакетов — семечки грызть вместе с шелухой, конфеты есть вместе с фантиком, пиво глотать вместе с бутылкой.
2)    Над деревьями не издеваться. Нетканку к деревьям крепить степлером, а не гвоздями. Если уж так необходимо прикрепить к живому дереву бревно или балку (например, для стены, башни или делони), делать это веревками.
3)    Костры разводить либо на уже существующих кострищах, либо, если таковых нет, снимать дерн (мох) в кольце 1,5 м диаметром, края обсыпать землей, и в такой вот фигуре разводить костер. Больше двух костров на локацию не разводить.
4)    Окурки бросать в костер, в переносные пепельницы или, если ничего этого нет, в карман или за пазуху.
5)    На каждую локацию построить сортир — квадрат стен из нетканки, полностью занавешиваемый, в котором вырыта выгребная яма. Сортир должен быть расположен за пределами локации, но достаточно близко, чтобы туда было удобно ходить. Если сортира вблизи нет, а приспичило сильно, сходить разок до ветру в кусты разрешается. Засада на пути в сортир – самовынос.

Первое наказание за срач на полигоне - эпидемия: виновные в организации срача объявляются поигрово больными чумой, оспой или проказой (по выбору мастера).   Второе, если первое не подействовало – удаление с полигона всей команды.

Каждая команда должна уведомлять мастеров по прибытии и сообщать о приблизительном времени отбытия, в день отбытия уточнять. Это нужно для проведения экологического контроля . Если кто уезжает раньше, то заходите отметиться в мастерку.
Категория: Правила Нольдорских Игрищ | Добавил: Noldoriel (20.07.2011)
Просмотров: 609 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2017
Создать бесплатный сайт с uCoz